《吃香》测评:相逢意气为君饮
【评测前言】
唯有门前镜湖水,春风不改旧时波。
曾几何时,那些曾出现在我们生命中亲密无间的人,都如过客一般去了。念及故人彼时,该是一个男人内心最柔软的时候。
而《吃香》一作,正是制作人那奇先生赠予已故旧人之信。
近年来,国内恐怖游戏似乎已经开始形成了自己独有的风格。以恐怖为基调,实则将情感寄予其中的游戏形态越来越受到欢迎,仿佛大家都明白了一个道理:
优秀的恐怖故事,绝不是通过感官为玩家们带来刺激,而是从人心底里最柔软的部分出发,在带给人们光怪陆离的故事同时,还带着难以抚平的思绪。引起人们的情感共鸣,才是一部作品能够得以升华的地方。
《吃香》正想如此,也确实做到了一部分。
相比于家国情仇,血缘悲剧,本作所着重描绘的兄弟情谊似乎在感人上略逊一筹,可它真实且更贴近我们的生活。谁又没有一个曾真实出现在人生中的挚友呢?
【难以支撑起立意的叙事】
严格来说,本作的剧情故事以及叙事手法,是很不错的。
《吃香》为我们带来了一个关于人性执念的故事——主角吴奇来到了已故同学乡下的旧宅中,却不料在这里发生了一系列离奇古怪的事情,从而逐渐揭开好友之死的谜团。
整篇故事杂糅了多种元素,将一个由人心黑暗所引起的悲剧故事演绎得淋漓尽致。
制作人的想法很好,更想让他的游戏内容涵盖得更广,让玩家看到更多元素。但问题也就出在这里。坦率地说,过多想要表现的元素,反而会冲淡玩家的情绪。
本作的初衷,是想让大家看到更多朋友间的情谊,让大家怀念起那段难以割舍的时光和年少的理想。可游戏中明显用了更多的笔墨和篇幅来描写小光与家庭间的矛盾,写了小光的母亲因为执念而犯下过错,害人害己。
而当这些本来该是支线的描写喧宾夺主后,玩家们又该去感受哪一种情绪呢?
玩着玩着,似乎我们感情上的主要矛盾,从对小光去世的悲伤与不舍转移到了小光的家庭悲剧上。
本作的故事是优秀的,倒错梦境叙事的手法虽有《烟火》及《三伏》的影子,但也多少做出了些自己的特色,因此也值得称道。
可玩家情感矛盾的转移,毫无疑问是制作者创作的失误。他想要的太多了,可他的笔墨不足以支撑起这一框架,以至于转移了整部游戏的核心矛盾。
游戏接近尾声的时候,会出现“我”在地狱里与小光的对话以及两人毕业时的画面。看得出来,游戏是想在这里挽救一下,将整个感情拉回到友情上来,可这时的补救,未免有些亡羊补牢了。
【欠缺新意却有惊喜的游戏画面】
本作的游戏画面,中规中矩。
要说有特色,称不上。不管是色彩上的变换,还是诡异的简单线条画风,近年来的国产横版恐怖游戏画面基调尽皆如此。
倘若再早几年,这一风格还未流行起来时,《吃香》的画面表现力可以说相当优秀。它在一些细节的处理上,的确很好。
《吃香》无疑是师承了《烟火》及其系列作品的画面风格,但对比起来,本作在简洁地放置上解密线索之外,还增添了许多看起来没用,但实际上玩家却能从中细品的元素。
例如地狱中舌头上长出来的花。
这类元素,常常能带给玩家们一些惊喜,也是《吃香》在画面表现上稍强之处。
毕竟,这些东西如果出现在纯文字作品,例如小说中,就是没用的废话,因为这个元素虽然和剧情有关系,却是个没有任何作用的线索。但出现在游戏中,却成为了令人惊叹的细节,本作很好地发挥了游戏这一载体的作用。
【有趣但略显苍白的游戏性】
《吃香》一共用三个不同的梦境来讲完了这个故事。
第一个梦境中,“我”会出现在太空站里。这里是主角和小光最初的梦想,而在这里,我们除了左右行走之外,更可以因为在太空中而飞起来,为游戏的解密设定以及一些有趣的小环节增添了更多的可能性。
而第二个梦境中,主角穿越到了日本侦探电影中,作为一个灵探去探索一所废弃的学校。这时候的画面直接从横版变为了平面2D,而此时玩家们的解谜以及操作再次发生了变化。
最后的第三个梦境,我们成为了邪教组织的成员,在邪教的圣堂中逐步探索并寻找故事的线索,画面变为了3D视角和行动模式,玩家的体验再一次产生了改变。
类比其他能够在不同场景中切换的同类游戏而言,操作方式及设定的改变是非常有新意的,也让游戏的可玩性丰富了起来。但游戏的本质始终是一个冒险解谜类游戏,这些微小的变化并不能给玩家的体验带来本质上的改变,且趣味上也稍差一些。
虽然这一想法值得夸赞,但若是游戏想要从这一方面上丰富玩家的体验内容,恐怕还需要下点心思,仅仅是视角和操作方式的变换并不能达到一个优秀的预期效果。
【评测总结】
今年是国产独立恐怖游戏相对较为高产的一年。
在《吃香》发售之前,今年已有此前备受期待的《三伏》以及《残秽的我们2:普渡慈航》发售。这两部作品的口碑都还不错,《三伏》的情绪张力更强,而《普渡慈航》的立意虽然粗糙,但游戏性很不错。
最后再看咱们的主角《吃香》。
私认为《吃香》虽能算得上是一部合格良好的作品,但要想能够放在该类作品前列,从剧情叙事,画面表现,游戏性上看,都要略逊一筹。
△本作中时时都在透露《烟火》系列作品的影子,如何摆脱这一已经在近年的恐怖游戏市场固化的现象,是每一位国产独立恐怖游戏制作者该去想,去突破的事情。
不过作为一个初次制作游戏的工作室所呈现出来的作品,《吃香》已经超出了大多数人的心理预期,交出了一份优秀的答卷。当然这份答卷的优秀仅限于人们对新人制作组的宽容,如果要达到前辈们的水平,《吃香》还有很长的路要走。
倘若本作能够将游戏的剧情重点更加突出,突破画面风格的桎梏,用心钻研一些有别于传统解谜游戏的玩法,想必本作当更加优秀。